Rip i Blender

Rip nvänds för att separera eller dra isär en del av en mesh längs de valda kanterna (edges) eller vertices, vilket skapar en öppning i modellen. Alla nya vertices är då inte längre sammankopplade med de gamla.

Lämna en kommentar
Subdivision modifier i Blender

Subdivision modifier kan tillämpas på ett objekt för att göra objektet jämnare. Den lägger till mer geometri i ett objekt. Detta gäller både för Catmull-Clark och “Simple” (som är två olika valbara lägen i Subdivision modifier) – mer om detta längre ner. När man använder Subdivision modifier behöver man trycka på “Apply” för att kunna se subdivisionen i Edit Mode.

När man tillämpar en Subdivision modifier på exempelvis en kub så kommer den att förvandlas till en sfär (sphere).

Om man bara vill göra en del av sfären rundad, behöver man lägga till Support loops (även kallat Holding edges). När man drar loopen närmare en kant, får kanten ett “hårdare” utseende (den blir alltså inte lika påverkad av modifiern). Detta beror på att Catmull-Clark beräknar hur mjukt övergångarna mellan ytorna ska vara. När två kantloopar ligger väldigt nära varandra, minskar den mjuka övergången och kanten blir skarpare. Simple-läget gör inte objektet jämnare på samma sätt som Catmull-Clark-läget gör. Catmull-Clark är också det som förvandlar vår kub till en sfär.

 

I Blender kan man skapa Support loops antingen genom att använda:

  1. Loop cut-verktyget i Edit mode
  2. Bevel modifieraren (för att arbeta non-destructive) eller genom att trycka på Ctrl + B (för destructive)

Förutom att använda Support loops kan man också använda något som kallas för Mean crease. Man behöver då markera en kant (edge) och ändra värdet för Mean crease som finns i Item-panelen (shortcut: N) under “Transform”. Ju närmare du justerar det mot 1, desto skarpare blir kanten. Ibland kan det uppstå shading artifacts när man använder Mean crease – därför är det oftast rekommenderat att använda Support loops istället.

Ibland kan man behöva se upp för vertex merge när man använder stödloopar. Det innebär att Blender automatiskt slår samman (merge) närliggande vertices om de är tillräckligt nära varandra. Detta kan oavsiktligt ändra modellens geometri och skapa problem, som oönskade deformationer eller förändringar i ytan. Detta kallas Auto merge som är ett valbart alternativ i Tool-menyn i sidopanelen. Jag brukar låta det stå som “Off”.

 

Kort sammanfattning:

  1. Vad gör Subdivision modifier?
    Subdivisionsytmodifieraren utför en subdivision på ett objekt, vilket ökar antalet vertices på ett objekt.
  2. Vad är skillnaden mellan Simple & Catmull-Clark?
    Catmull-Clark jämnar ut ett objekt. Simple inte lägger till någon utjämning, men det kommer fortfarande att lägga till vertices. Tänk på att även om man inte trycker på “Apply” för din Subdivision modifier, finns det fortfarande fler vertices där, vilket innebär längre renderingtider.
  3. Hur skapar vi hårda kanter med Catmull-Clark?
    För att åstadkomma hårda kanter kan man använda stödloopar genom att trycka på CTRL + R och flytta looparna närmare andra loopar. Eftersom det inte finns så mycket utrymme mellan två kantloopar skapas en hård kant-effekt. Med Catmull-Clark kan man också uppnå detta genom att använda Mean crease. Kom bara ihåg att detta ibland kan orsaka Shading artifacts.

 

Tips: Lägg till “Shade smooth” när du är färdig för att ge modellen ett jämnare och mer realistiskt utseende.

Lämna en kommentar
Major vs minor radius i Blender

“Major radius” och “minor radius” är termer som används för att beskriva radierna hos objekt som har en torusliknande eller elliptisk form i 3D-modellering, som en torus (en form som ser ut som en donut) i Blender.

  • Major Radius är avståndet från torusens mittpunkt till mitten av den cirkulära banan som utgör torusens huvudform.
  • Högre värde: Torusen blir större och ringen sträcker sig längre ut från mitten.
  • Lägre värde: Torusen (eller den donut-liknande formen) krymper in mot mitten.

  • Minor Radius är avståndet från mitten av själva ringen (den tjockaste delen) ut till dess yttre kant. Enkelt förklarat: hur tjock ratten är på den punkten där du greppar den.
  • Högre värde: Gör att ringen blir tjockare.
  • Lägre värde: Gör att ringen blir smalare.
Lämna en kommentar
Major vs minor segments i Blender

“Major” och “minor” segments handlar om hur detaljerat och “rundat” ditt 3D-objekt blir när du skapar det i Blender.

  • Major Segments bestämmer hur många delar eller segment den större konturen är uppdelad i. Detta påverkar hur slät och detaljerad objektets större form ser ut.
  • Högre värde: Fler segment, vilket gör formen jämnare och rundare.
  • Lägre värde: Färre segment, vilket gör formen kantigare och mindre slät.

 

Kom ihåg: Hög poly är långsamma att rendera och svåra att arbeta med om du vill justera formen på det. Det är mycket lättare att lägga till upplösning senare än att ta bort den efteråt. Vi vill ha så få polygoner (segment) som möjligt.

  • Minor Segments styr hur många delar eller segment den mindre delen av objektet är uppdelad i. Detta påverkar hur slät och detaljerad den mindre delen av objektet är.
  • Högre värde: Fler segment, vilket gör den mindre formen jämnare och rundare.
  • Lägre värde: Färre segment, vilket gör den mindre formen kantigare och mindre slät.
Lämna en kommentar